728x90 유니티/개발13 유니티 2D 애니메이션 붕 떠있는 효과 없애기 캐릭터와 바닥 사이 붕떠있는 상황 Edit -> Project Settings Physics 2D -> Default Contact Offset 을 0으로 변경(변경하면 내 컴터에서는 0.0001로 바뀜) 틈 없는것을 확인 2021. 3. 22. 유니티 이미지 픽셀 크기 조정 Scene화면에 한칸의 크기를 맞추고 싶은 경우 이미지 한개의 크기 확인 (16x16) 이미지 Sprite Mode의 Pixels Per Unit의 크기를 16으로 변경하면 픽셀 하나의 크기에 딱 맞게 적용된다. 2021. 3. 22. 유니티 2D Z축 원근법 사용 카메라에 Projection을 Perspective로 변경 시 z축 이동시 원근감 생김(커졌다 작아졌다) 2021. 3. 21. 유니티 컴포넌트 복사 Copy Component 복사 복사할 오브젝트의 아무 컴포넌트 상단 ":" 클릭하고 Paste Component As New 클릭 2021. 3. 21. Update() , FixedUpdate() , LateUpdate() 의 차이점 Update() - 스크립트가 enabled 상태일때, 매 프레임마다 호출됩니다. 일반적으로 가장 빈번하게 사용되는 함수이며, 물리 효과가 적용되지 않은 오브젝트의 움직임이나 단순한 타이머, 키 입력을 받을 때 사용됩니다. FixedUpdate() - 프레임을 기반으로 호출되는 Update 와 달리 Fixed Timestep에 설정된 값에 따라 일정한 간격으로 호출됩니다. 물리 효과가 적용된(Rigidbody) 오브젝트를 조정할 때 사용됩니다(Update는 불규칙한 호출임으로 물리엔진 충돌검사 등이 제대로 안될 수 있음). LateUpdate() - 모든 Update 함수가 호출된 후, 마지막으로 호출됩니다. 주로 오브젝트를 따라가게 설정한 카메라는 LateUpdate 를 사용합니다(카메라가 따라가는 오.. 2021. 3. 21. 물체의 속도가 너무 빠를 시 방법 1. Rigidbody 컴포넌트에서 무게 추가 2. AddForce의 힘 감소 2021. 3. 21. AddForce의 ForceMode AddForce의 2번째 인자 값 설명 1. 연속적인 힘 : 자동차의 엑셀을 밟아서 가속을 넣듯이 가속을 추가해주는 방식입니다. : 이미 굴러가고 있는 중에 사용하기 적합합니다. : 무게를 적용하려면 ForceMode.Force : 무게를 무시하려면 ForceMode.Acceleration 2. 순간적인 힘 : 마치 뒤에서 누가 밀듯이 순간적으로 속도가 붙여주는 방식입니다. : 정지 상태서 이동을 시작하려 할 때 적합합니다. : 무게를 적용하려면 ForceMode.Impulse : 무게를 무시하려면 ForceMode.VelocityChange 참조 m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gold_metal&logNo=221486016593&proxyReferer=https:.. 2021. 3. 21. 유니티 네트워크 설정(PUN 2) 에셋 스토어에서 PUN 2 검색해 FREE버전 다운로드하고 Import Window -> photon Unity Networking -> PUN Wizard Setup Project 클릭 클릭시 해당 페이지 Photon 홈페이지 접속 회윈가입 및 로그인 관리 화면으로 이동 -> 새 어플리케이션 만들기 애프리케이션 생성 생성 완료 화면 AppId 적고 Setup Project 클릭하고 Done! 나오면 성곡 2021. 3. 16. 유니티 백그라운드 설정 백그라운드로 할 오브젝트를 선택 Sprite Renderer -> Sorting Layer -> Add Sorting Layer 클릭 클릭하면 인스펙터 창에서 Layer 생성 상위 레이어일수록 백그라운드로 적용 배경화면 백그라운드 설정 2021. 3. 12. 오브젝트 방향으로 바라보기 해당 오브젝트 방향으로 바라보는 코드(y축을 기준으로 회전, x,z는 고정) void LookAtTarget() { if (Target == null) return; Vector3 dir = Target.transform.position - transform.position; Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(dir); Vector3 rotation = lookRotation.eulerAngles; //y축만 회전 x,z는 고정 objToRotate.rotation = Quaternion.Euler(0f, rotation.y, 0f); } 2021. 3. 11. 애니메이션 도중 바로 다른 애니메이션 이동 Ex) IDLE 에서 ATTACK으로 넘어갈때 IDLE 애니메이션이 끝나야 ATTACK 행동 할 경우 IDLE -> ATTACK 클릭 Inspector에서 Has Exit Time 체크 해제 2021. 3. 10. 유니티 개발시 오브젝트 사거리 표시 해당 함수 사용시 해당 오브젝트에 빨간선 구모양의 범위 Range가 생긴다 private void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position,Range); } 2021. 3. 10. 유니티 Animator 조작 에셋 스토어에서 프리펩 다운로드후 Controller 클릭 Ainmation에서 Craete New Clip...으로 추가 #기존 에셋에 있던 애니메이션 행동 북붙 #이유 Read Only일 경우 있어서 수정 불가능 기존 애니매이션 Ctrl-C Ctrl-V Animator를 컨트롤 할 파라미터 생성 Animator 열리면 조종할 행동명 만들어준다(ex TowerAnimState) 초기 행동 선택(Set as Layer Default State선택시 오브젝트 시작 행동) 행동 연결 만들기(Make Transition) IDLE -> ATTACK 행동으로 넘어갈 때 1. IDLE -> ATTACK 화살표 클릭 2. 애니메이터 조정할 파라미터 선택(TowerAnimState) 3. 조건(Equals 2) 해당.. 2021. 3. 10. 이전 1 다음 728x90